MHX体験版配信されたので日記(狩猟笛とニャンター)

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11/19にモンスターハンタークロスの体験版が配信された。発売日を約十日後に控えたタイミング、私の見えている範囲でも多くのハンターさんたちがDLしてその触り心地を確かめていた。私も仕事が終わって帰宅後、夜に少しだけプレイ。体験会などに行けなかったので、1stコンタクトと言える。

体験版は

  • 初級編:ドスマッカォ(古代林)
  • 中級編:ホロロホルル(闘技場)
  • 上級編:ナルガクルガ(渓流)

という構成になっており、これらを全武器種全スタイル+ニャンターでプレイできる。起動回数制限が30回だが、実際クエストを続けてやっていれば減るわけではないし、気になるならスリープしておけば良い。他のゲームをやりたい時は終了させなければならないが、実際30回プレイし切ることはそう多くはないのではないだろうか。

さて、実際昨日やってみたのは

  • ドスマッカォ戦(狩猟笛 ストライカー、エリアル、ブシドー)
  • ホロロホルル戦(ニャンター)
  • ナルガクルガ戦(狩猟笛 ブシドー)

といったところ。なによりもまず、やはりメイン武器であるところの狩猟笛の挙動が気になる!もちろん前情報として知っている部分はあるが、実際に自分の手で触るとなると違う。(そして実際の製品版はパネルカスタマイズができるので、また違う)

何はともあれ狩猟笛。狩猟スタイルと狩技など

今作の目玉である狩猟スタイル、いままでと同じであるギルドスタイルはおいておいて、他のを試してみた。相手はドスマッカォだったため、やはり相性というものがある、というのも強く感じたものである。

順番に言っていくと、まずストライカー、こちらの特徴は「狩技ゲージが溜まりやすく、狩技を3つセットできる」が、「モーションがいくつか削減されている」というもの。私個人の評価で言えば、狩猟笛においてはこのスタイルは非常に使いにくい。正確に言うと、「PTプレイにおいてストライカースタイルは行動が制限され、使いにくい」。何がと言うと、前方攻撃と後方攻撃の削除が大きい。これによりXA同時押しの攻撃がスタンプのみになってしまっている。そこからぶん回しへのスムーズな派生も不可能で、ある意味シンプルな立ち回りにならざるを得ないのかもしれないが、それにしても他者を吹き飛ばしてしまうスタンプがメインの攻撃となってしまうのが難しいところ。ぶん回しメインにするにしても、私個人が攻撃の突入モーションが今まで前方攻撃に多くを割いていたため、距離感をはかりかねるというのもある。狩技との組み合わせだが、この体験版では「音撃震」「奏纏」「絶対回避」の3つがセットされている。音撃震は非常に強力かつスタンエフェクトの発生もあり、アグレッシヴな狩技だが、吹き飛ばし効果があるらしいのが心配なところ。奏纏は一定時間すべて重音色にしてくれる便利技だが、現在のところ使いどころはどうなるかなという印象。重音色は前の演奏の旋律効果を今回も発生させるという、かなり大きな改良ではあるのだが、相手に攻撃を当てて音符を溜める必要がある。3つの枠のひとつを消費してセットする時期は初期~中期になるだろうか?それとも後期?まだ実感なし。まだ発表されていない狩技も、製品版ではどんどん出てくるであろうことは想像できる。オルケスタソウルしかり。絶対回避は結局使う暇なし。これもある程度相手の攻撃パターンが読めてからが使いどころなのかもしれない。この日は押そうと思ったらもう食らっていた。ストライカーでの狩りは、3回やった中では一番はやかった。スタンプ連発していたし、音撃震も毎回ヒットさせていたためか。

次がエリアルスタイル、こちらは攻撃モーションは殆どギルドスタイルと同じだが、「回避ボタンを押した時、跳躍回避になり、その先に踏み台となる物がある場合、高ジャンプとなる」もの。踏み台となるものは、オトモ、他プレイヤー、モンスター、大タル爆弾など。ストライカーのあとに触ったため、今までどおりの後方攻撃などに安心感が大きい。しかしこの回避行動がなかなか慣れるまで難しそうである。せっかくだからジャンプ攻撃をしたくて跳躍回避するのだが、うまく踏み台になるものに乗れない。乗っても、相手がドスマッカォだと飛び越えて攻撃が当たらないなんてことも多々あり、時間がかかってしまった。あとすでに説明はされていたが、この跳躍回避は無敵時間が短めになっているらしく、今まで避けられていたタイミングでも食らうことがあるんだとか。これも相手を選ぶスタイルになりそうだ。コロリン回避する機会が多いモンスター、例えばナルガなんかにはエリアルより後述のブシドースタイルの方が相性はイイのかもしれない。あ、ストライカーもそうだがエリアルも連音攻撃はない。基本、ギルドスタイル固有の攻撃となったようである。

最後、ブシドースタイル。これはなんといってもジャストアクションか。狩猟笛の場合はガードができないので、ジャスト回避と呼ぶのが一般的であろうが、一応ジャストガードと合わせての総称はジャストアクションとなっている。攻撃を受ける瞬間に回避行動を取ると、特殊な回避エフェクトが発生し、その後一定時間(数秒だが)特殊な攻撃モーションに変化する。それにより、例えば狩猟笛の場合は「三連音攻撃」を出すことが出来たりする。体感で回避性能+2くらいの感覚でエフェクトが発生していたように思う。スキル圧縮にも役立ち、なおかつ強化もできるという攻撃的なスタイル。ただし相手の動きを熟知していることが前提となるだろう。ドスマッカォでは苦戦して殆どジャストアクションを使えなかったが、その後行ったナルガクルガ戦では尻尾やブレードの攻撃を回避するときにかなり役立った。そのまま走って行って頭を殴り、スタンさせる。気持ちいい。しかしこの走っていく行動も時間が短いのと、攻撃をスカったときの硬直が長いため、必ずしもハンター優位なスタイルではない。下位ならさておき、今後上位後半ともなればその一瞬が命取り。やたらジャストアクションに頼ると却って手数も落ちることも予測される。という自戒。

3つ触った結果というか、私の個人的な感想だが、やはりギルドスタイルは安定感があり、バランスがいいというところ。他のスタイルもそれぞれ突き抜けたポイントがあり、そこを活かすことで有利な狩りを行うことが出来るが、その突き抜けたポイントを活かせる、あるいはその域に達するハンターに私はなっていない。ギルドスタイルは特出した特技はないのかもしれないが、目立った穴がなく「迷ったらギルド」というのは確かにそうだ、と実際に触ってみた今あらためて言葉を噛みしめる次第である。

ニャンター

ニャンターももちろん触ってみた。相手はホロロホルル。これまた初見モンスターだが、混乱状態にさせる鱗粉?のようなものを散らしてきたり、眠くなる音波を吐いたり…というトリッキーなモンスター。ふくろうなので首がギュイン!と回ってこちらを向くのが面白い。月輪のミネルヴァを思い出す(藤田和日郎先生の作品より)。

ニャンターの操作方法、特徴など、改めて申し上げるまでもないのだが、ダウンできる回数が多い、スタミナゲージの概念がない、地面に潜れる、アイテムを使えないが各サポート行動(いわば特技)を攻撃することで溜めるゲージを消費して使える。などなど。ハンターとは一風変わったサポートメインながらも戦える、面白いスタイルとなっている。各要点は公式サイトの動画を見ていただきたい。

他モンスターのときもそうだったが、ついてきてくれるオトモの方も、今までのシリーズにない応援や特技をしてくれて、サポートキャラとして非常に重用できる。多分狩技ゲージをアップさせたり、活力壺(活力剤の効果)を設置したり…。ニャンターで戦っている時などは、サポートゲージの消費が半減する効果を一定時間もたせてくれたりすることもあった。このときなど、普段1ゲージを消費する「ネコまっしぐら」の消費が0になっており、いくつか溜まってはいたにもかかわらず、何回使ってもまったく減らなかった。よって突進連打!連打!飛びすぎてモンスターから離れまくって時間がもったいなかったが連打した。ネコまっしぐらでございます。あ、その後油断して1乙してしまったが、サポートゲージはリセットされてはいなかった。狩技ゲージもリセットされなかったという。

その後あれこれ突進しているうちにホロロホルルも空中から撃墜討伐。ヒャホウ!

で、実際の攻撃モーションについてだが、ハンターとはまるで別物。攻撃モーションのパターンが基本一直線というか、攻撃そのものの分岐があまりない感じである。つい連打すると空中大回転の攻撃まで行ってしまって、モンスターの餌食になる。飛び込んでいくような攻撃も、まずは距離感を掴んでいかないとやたらスカってしまっていた。あとはニャンターの攻撃モーションがハンターの何%くらいなのかが気になるところ。

さて、長々と書いたが、また適当に他の武器も触っていこうと思う。ガンナーなんかも気になる。

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